研修成果
現場で日々良いソフトウェアを作ろうと努力しているエンジニアの皆様へ。こんな事はありませんか?
- 要件が固まっていないのに納期だけが決まっている
- 開発途中で要件の変更があったり、新たな要望が出て仕様が膨らむ
- 時間をかけて作り上げたシステムがユーザーに使われていなくて悲しい思いをする
そもそもソフトウェアは手段であり、その目的は成果を上げることです。
その目的を明確にして、開発プロジェクトの状況を見える化し、頻繁にフィードバックをもらいながら進めていくのがアジャイル開発です。
本セミナーではアジャイル開発の中でも特に人気があり、その源流が日本にあるスクラムを1日でご紹介します。
実際のITシステム開発プロジェクトでスクラム開発を体験しようと思ったら、最低3ヶ月はかかります。それを1日で学べるコースです。
当社が独自に開発したオリジナルのゲーム演習で楽しく学べます。
達成目標
- アジャイルとは何かを説明できるようになる
- アジャイル開発(スクラム)の流れを一通り体験する
- 参加者自身の現状に合わせてアジャイルツールを取捨選択できるようになる
対象
アジャイル開発が未経験で、今後、アジャイル開発に参加する予定のある方
前提知識:IT開発プロジェクトの参画経験があること。
※事前にスクラムガイド(https://scrumguides.org/docs/scrumguide/v2020/2020-Scrum-Guide-Japanese.pdf)を読んでから参加ください。研修中に簡単な理解度チェックテストがあります。○×問題、10問程度。
定員:16名様(超える場合はご相談下さい)
カリキュラム(オンライン不可です)
1日目
◎研修の目的と目標【講義】 ・事前の理解度チェックテスト 1.なぜ、いまアジャイルなのか? 2.スクラムとは? 3.スクラムの基本 ・自動車販売サイト(プロトタイプ)を例にチームでスクラムの進め方を解説します。 (1)役割(プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発者) (2)イベント(スプリント、スプリントプランニング、デイリースクラム、スプリントレビュー、スプリントレトロスペクティブ) (3)成果物(プロダクトバックログ、スプリントバックログ、インクリメント) 4.スクラム開発の流れ【演習】 ・ゲーム形式の演習を通じてスプリントを4回繰り返します。 (1)チームビルディングエクササイズ (2)ターゲットユーザーの理解 (3)プロダクトゴールの設定 (4)ユーザーストーリー (5)タスクボードを使った見える化 (6)ユーザーストーリーの見積り (7)レトロスペクティブ 5.質疑応答 ・事後の理解度チェックテスト |
価格(ノンカスタマイズの場合)
※名古屋市内からの交通費と宿泊費が別途必要な場合があります
講師料:15万円(税別)※受講者16名様までは講師一人で対応いたします。それ以上の人数になる場合はご相談ください。
テキスト代:2,000円(税別) ✕ 研修参加人数
イメージ写真
この研修への感想 最高評価率83.3%
- 過去にアジャイル開発のプロジェクトに参画した事があったのだが、右も左もわからない状態でプロジェクトから外れる事になったことがあり、本日のセミナーのお陰で当時、どのような流れの中で自分が作業していたのかおおよそ理解することができた。
- 何となくしかイメージができていなかったアジャイル開発ですが、セミナーを受講して理解を深めることができました。
- ゲーム形式で分かりやすかったです。
- ソフト開発で取り組めそうであるのでぜひ取り入れたい。アジャイル開発という言葉を以前から知っていたが、内容がわからない状況であった。今回のセミナーで仕組みを理解し、説明できるようになった。
- 自社でスクラムの勉強会を行ったが、いまいち理解とポイントが分かっていなかった。今回の研修を取り入れたい。
- アジャイル開発は経験したことがないためどのような方法なのかを知るきっかけとなりました。
- 今まで馴染みがなかったアジャイル開発が何となく理解できました。自社のメンバーにも伝えたいと思いました。
- ゲームを通じて内容が学べたのが良かったです。また、今ちょうどスクラム開発に取り組んでいるので理解が深まりました。
- 名前だけは聞いたことがあったものの内容が今ひとつイメージしにくかったがゲームを通して体験できたのは分かりやすくて良かった。
- アジャイル開発の基礎について学べて自分の知識になった。
- アジャイルに初めて触れるとしてはとても価値のあるセミナーであった。
- 楽しく学ぶことができました。
- ゲームを進めながらアジャイルの進め方を身に付けていくという講習内容だったので時間がすぎるのが早く感じた。
- 要点がまとめられていて、ちょうどよい時間だったと思います。
- 座学と模擬演習の時間が個人的に最良だと思いました。
- 実践がとても楽しく役割を担いつつ進めていくのが良かった。もっとアジャイル開発について知りたいと思った。
- 1日拘束されるので、事前に依頼されていた資料の内容は当日の研修に含めて欲しい。
- 休憩時間も適度にあり良かったです。
- トイレ休憩も適度に挟んで頂き良かったです。
- ジェンガを使ったゲームが楽しかったので時間は気にならなかった。
- 座学と実践の両立できるよい時間だった。
- 気がついたら時間が経っていたと感じられた。
- 参加する前は長いと思っていましたが、参加してみるとあっという間でした。
- 今後、アジャイル参画の際は、しっかりと流れを理解した状態で参画できそう。
- アジャイルやスクラムについて全く知らなかったので、とても勉強になりました。
- 座学だけでなく実際に体験することができたためよりアジャイル開発を理解することができた。
- スクラムの考え方、バーンダウンチャートを使った進め方を理解できました。
- スキルアップ目的やチーム改善に役立つと思う。
- 何となく持っていた知識が、実際に体感することでより身に付いた。
- 簡単なことで行う方法を学べたのは大きい。要所については自社で考える必要はあるが取っ掛かりはつかめた。
- アジャイル開発をやることになった場合に、今回のセミナーの内容を思い出すことで、開発に取り掛かりやすくなると思います。
- アジャイル開発の内容、流れを体験として学ぶことで、実際の業務に近い運用方法をイメージすることができました。
- 今までの仕事の仕方を見直す良いきっかけとなりました。
- プロダクトバックログとスプリントバックログの違いが明示的に分かり助かりました。
- アジャイル体験、説明が分かりやすかったです。
- イメージがつかめたのが良かった。
- 自分の業務などに当てはめて考えていくことでタスクの消化やスケジュール管理をしていく際に役立つことができる。
- アジャイルを実践することで感覚をつかむことができたので良かった。振り返りや、改善して取り込むのはウォーターフォール/アジャイルに関わらず社内PJに導入できると感じた。
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スクラム開発研修へのFAQ
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アジャイル開発とは何ですか?
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アジャイル開発はソフトウェア開発のアプローチの1つです。【agile=迅速】という言葉の意味の通り、素早くソフトウェアを開発します。顧客とのコミュニケーションを重視し、進捗に応じて製品を逐次改善できるという特徴があります。アジャイル開発はスクラム、カンバン、XPなどの様々なフレームワークを使用することができます。
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アジャイル開発がウォーターフォール開発に比べて優れている点はなんですか?
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次のようなメリットがあります。
- 継続的改善: アジャイル開発では開発途中のプロダクトを顧客と共有し、フィードバックを取り入れることができます。
- 速い反応性: プロダクトのリリースサイクルが短いため、市場のニーズ変化に迅速に対応することができます。
- チームのモチベーション向上: 顧客とのより密なコミュニケーションが可能であり、お客様から直接「ありがとう!」と言われることも多いためチームのモチベーションも向上します。
- 品質向上: アジャイル開発では逐次改善というアプローチをとり、プロダクトのクオリティを向上させることができます。
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アジャイル開発のデメリットを教えてください
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- 不確定性: アジャイル開発では詳細な計画や見積もりが難しいため、費用やスケジュールの見積もりが不確実になることがあります。
- チームのスキル不足: メンバーに幅広いスキルが要求されますが、チームにスキル不足がある場合、問題が発生することがあります。
- 大規模システムの進捗管理: 進捗を逐次検証することが重要ですが、大規模なプロジェクトではトラッキングが困難になることがあります。
- コミュニケーションの課題: アジャイル開発ではチームと顧客とのより密なコミュニケーションが求められますが、チームのコミュニケーション能力が低い場合に問題になることがあります。
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スクラムとは何ですか?
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スクラムはアジャイル開発フレームワークの1つです。ユーザー側のプロダクトオーナーと開発側の開発チームとが協力して効率的にソフトウェア製品を開発するための方法論です。
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スクラムチームの構成を教えてください。
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スクラムチームには、プロダクトオーナー、開発者、そしてスクラムマスターがいます。
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スプリントとは何ですか?
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スプリントはスクラム開発の主要な作業単位です。短期間(通常1~2週間)で計画されたタスクを達成するために行われます。【sprint=短距離走】が語源です。
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バックログとは何ですか?
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バックログは製品の機能要件や課題・タスクを記述したリストです。【back log=小屋裏に積まれた薪】つまり、まだ手つかずの作業が語源です。
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スタンドアップミーティングとは何ですか?
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スタンドアップミーティングはスクラムチームが毎日行う短い(15分以内)ミーティングで、昨日・今日のタスクや進捗状況、問題などを共有するために行われます。
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スクラムボードとは何ですか?
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スクラムボードはスクラムチームがタスクや進捗状況を確認するためのボードです。MIROなどを使用してデジタルに作ることもできますが、おすすめはアナログにオフィスの壁に貼る方法です。
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スクラムマスターとは何ですか?
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スクラムマスターはスクラムチームのフォローアップとコーチングを担当するメンバーです。指示命令をするわけではありません。
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バーンダウンチャートとは何ですか?
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アジャイル開発の一種であるスクラム開発において使用されるグラフです。このグラフは、プロジェクトのタスクや作業量を時間軸に沿ってグラフ化し、残りの作業量を視覚的に把握することができます。このグラフにより、チームは進捗状況を把握し、スムーズな開発進行を行うことができます。
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バーンアップチャートとは何ですか?
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スクラム開発で使用されるプロジェクト管理ツールの一つです。バーンアップチャートは、スプリント間の進捗を可視化するために使用されます。チャートには、スプリント間で完了したタスクを積み上げていきます。
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ベロシティとは何ですか?
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英語【velocity】には速度という意味があります。スクラム開発において、チームが1スプリント中に実現可能な作業量を表す用語です。スプリントの期間中にチームが実現可能な作業量を定量的に表すために使用されます。例えば、ベロシティが10のチームが100のプロダクトを作成するとしたら10スプリントかかる計算になります。
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完成の定義とは何ですか?
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完成の定義とは、プロジェクトが完了したとみなされるために必要な条件を指定するものです。
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経験主義とは何ですか?
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プロジェクトメンバーが経験を基にして決定を下す考え方のことです。スクラム開発では、プロジェクトメンバーが経験を基にして、プロジェクトを進めることを重視しています。経験主義の反対語は合理主義です。経験や勘に頼らず、理性や実験データ、アカデミックな学説に従って決定を下す考え方です。
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ステークホルダーとは何ですか?
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プロジェクトに関わる関係者のことです。英語【stakeholder】の“stake”には(火刑に使う杭)⇒ stako(杭)という語源があります。「大事なものを危険にさらすこと」がもともとの意味とのことです。※
ステークホルダーは、プロジェクトに関わる権限を持つ人々であり、プロジェクトの成功に重要な役割を果たします。ステークホルダーには、プロジェクトを実行するスクラムチームのメンバー、プロジェクトを支援する上司、プロジェクトを受け入れる顧客なども含まれます。※語源参考
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