デザイン・シンキングに関連する300の用語集
デザイン・シンキングに関連する300の用語集を日本語と英語を併記し、アルファベット順に並べて解説しています。
A
- Affinity Diagram (アフィニティダイアグラム): アフィニティダイアグラム - 似たアイデアや情報をグループ化し、パターンやテーマを見つけるためのツールです。
- Agile (アジャイル): アジャイル - 素早く柔軟に製品やサービスを開発するためのプロジェクト管理手法で、デザイン・シンキングと組み合わせて使用されます。
- Analogous Thinking (類似思考): 類似思考 - 似た状況や別の分野からアイデアを取り入れ、問題解決に応用する思考法です。
- Anthropology (人類学): 人類学 - 人間の文化や行動を研究する学問で、デザイン・シンキングではユーザー理解のために使用されます。
- Assumption (仮定): 仮定 - 問題解決において前提とされる未検証の考えや信念です。
- Attention to Detail (細部への注意): 細部への注意 - デザインにおいて、小さな部分まで注意を払い、全体の品質を向上させる能力です。
- Audience Segmentation (オーディエンスセグメンテーション): オーディエンスセグメンテーション - 対象とするユーザーグループを特定の基準で分類し、それぞれに合わせたアプローチを行うことです。
B
- Benchmarking (ベンチマーキング): ベンチマーキング - 他の製品やサービスと比較し、ベストプラクティスを学び、自らの改善につなげるプロセスです。
- Brainstorming (ブレインストーミング): ブレインストーミング - チームメンバーが自由にアイデアを出し合い、創造的な解決策を見つけるための手法です。
- Business Model Canvas (ビジネスモデルキャンバス): ビジネスモデルキャンバス - ビジネスの主要要素を視覚的に整理し、戦略を立案するためのツールです。
C
- Co-Creation (共創): 共創 - ユーザーやステークホルダーと協力してアイデアや解決策を共に創り出すプロセスです。
- Collaboration (コラボレーション): コラボレーション - 複数の人々やチームが協力して共通の目標を達成するために働くことです。
- Concept Development (コンセプト開発): コンセプト開発 - 初期のアイデアを具体的な製品やサービスのコンセプトに発展させるプロセスです。
- Convergent Thinking (収束思考): 収束思考 - 複数のアイデアから最適な解決策を選び出すための論理的な思考法です。
- Creative Confidence (創造的自信): 創造的自信 - 自らの創造力を信じ、自由にアイデアを出し、実行できる能力です。
- Customer Journey Map (カスタマージャーニーマップ): カスタマージャーニーマップ - 顧客が製品やサービスを利用する際の体験を視覚化し、問題点や改善点を見つけるツールです。
- Customer Persona (ペルソナ): ペルソナ - 典型的なユーザー像を具体的に描き、デザインプロセスでの意思決定に役立てる手法です。
D
- Design Brief (デザインブリーフ): デザインブリーフ - デザインプロジェクトの目的、範囲、要件を明確にする文書です。
- Design Criteria (デザイン基準): デザイン基準 - 成功するデザインのために満たすべき要件やガイドラインです。
- Design Ethnography (デザインエスノグラフィー): デザインエスノグラフィー - ユーザーの行動や文化を観察し、インサイトを得るための調査手法です。
- Design Facilitation (デザインファシリテーション): デザインファシリテーション - チームの創造的なプロセスを促進し、効率的に進行させるための技術です。
- Design Prototype (デザインプロトタイプ): デザインプロトタイプ - 製品やサービスの初期バージョンを作成し、テストやフィードバックを得るためのモデルです。
- Design Thinking (デザイン・シンキング): デザイン・シンキング - 人間中心のアプローチで問題を解決し、創造的なソリューションを生み出す手法です。
- Design Sprint (デザインスプリント): デザインスプリント - 数日間で集中的にデザインプロセスを進め、プロトタイプとユーザーテストを行うアプローチです。
- Divergent Thinking (拡散思考): 拡散思考 - 多様で自由なアイデアを生み出すための思考法です。
- Double Diamond (ダブルダイヤモンド): ダブルダイヤモンド - デザイン・シンキングのプロセスを「発見・定義・開発・提供」の4つの段階に分けて進めるモデルです。
E
- Empathy (共感): 共感 - ユーザーの立場に立って感じることや考えることを理解し、デザインに反映する能力です。
- Empathy Map (エンパシーマップ): エンパシーマップ - ユーザーの感情や思考を視覚化し、デザインプロセスにおいて理解を深めるためのツールです。
- End-User (エンドユーザー): エンドユーザー - 製品やサービスを実際に使用する最終的な利用者です。
- Ethnographic Research (エスノグラフィックリサーチ): エスノグラフィックリサーチ - 人々の行動や文化を自然環境で観察し、インサイトを得るための調査手法です。
- Experience Design (エクスペリエンスデザイン): エクスペリエンスデザイン - ユーザーが製品やサービスを通じて得る体験をデザインするプロセスです。
- Experimentation (実験): 実験 - 新しいアイデアや仮説をテストし、効果を確認するための試行錯誤のプロセスです。
F
- Fail Fast (フェイルファースト): フェイルファースト - 早い段階で試して失敗し、その結果から学び、改善していくアプローチです。
- Feedback Loop (フィードバックループ): フィードバックループ - ユーザーからのフィードバックを得て、それを基にデザインやプロセスを改善するサイクルです。
- Field Research (フィールドリサーチ): フィールドリサーチ - 現場で行う調査で、実際のユーザーの行動や環境を観察し、デザインに役立てる情報を収集します。
- Form Follows Function (形態は機能に従う): 形態は機能に従う - デザインにおいて、形状や見た目はその機能から導かれるべきという考え方です。
- Framework (フレームワーク): フレームワーク - 問題解決やデザインプロセスを進める際に使用される基本的な構造やガイドラインです。
G
- Gamification (ゲーミフィケーション): ゲーミフィケーション - ゲームの要素を非ゲームの文脈に取り入れて、ユーザーの関与を高める手法です。
- Goal-Directed Design (ゴール指向デザイン): ゴール指向デザイン - ユーザーの目標やニーズに基づいてデザインを行う手法です。
- Group Dynamics (グループダイナミクス): グループダイナミクス - チーム内の人間関係や力学を理解し、円滑なコラボレーションを促進するプロセスです。
H
- Heuristic Evaluation (ヒューリスティック評価): ヒューリスティック評価 - ユーザインターフェースの問題を発見するために、経験則に基づいて行う評価手法です。
- Human-Centered Design (HCD) (人間中心設計): 人間中心設計 - ユーザーのニーズや制約を重視し、その視点から製品やサービスをデザインするアプローチです。
- Hypothesis Testing (仮説検証): 仮説検証 - 仮説を立て、その正しさを実験や調査を通じて確認するプロセスです。
I
- Ideation (アイディエーション): アイディエーション - 新しいアイデアを生成するための創造的なプロセスです。
- Impact Mapping (インパクトマッピング): インパクトマッピング - ビジネス目標とユーザーの行動を関連付けて、デザインのインパクトを最大化するための手法です。
- Innovation (イノベーション): イノベーション - 既存のものを超える新しいアイデアや方法を導入し、価値を創造することです。
- Insight (インサイト): インサイト - ユーザーの隠れたニーズや行動の背後にある深い理解を得ることです。
- Iteration (反復): 反復 - デザインやプロセスを繰り返し改善していくことです。
J
- Journey Mapping (ジャーニーマッピング): ジャーニーマッピング - ユーザーが製品やサービスを利用する際の全体的な体験を視覚化し、改善点を見つける手法です。
- Just-In-Time Design (ジャストインタイムデザイン): ジャストインタイムデザイン - 必要なときに必要なデザインを提供し、無駄を最小限に抑えるアプローチです。
K
- Knowledge Management (ナレッジマネジメント): ナレッジマネジメント - 組織内の知識を共有し、活用するためのプロセスやシステムです。
- Key Performance Indicator (KPI) (重要業績評価指標): 重要業績評価指標 - デザインプロセスやプロジェクトの成功を評価するための主要な指標です。
L
- Lean UX (リーンUX): リーンUX - 迅速なプロトタイピングとユーザーテストを繰り返しながら、最小限のリソースで効果的なデザインを生み出す手法です。
- Learning by Doing (実践による学習): 実践による学習 - 実際に行動し、経験から学ぶことで知識やスキルを向上させるアプローチです。
- Low-Fidelity Prototype (ローフィデリティプロトタイプ): ローフィデリティプロトタイプ - 簡易的な形で作成された初期段階のプロトタイプで、基本的な機能やアイデアをテストするために使用されます。
M
- Mind Mapping (マインドマッピング): マインドマッピング - 中心のテーマから関連するアイデアを放射状に広げて視覚化することで、創造的な発想を支援するツールです。
- Minimum Viable Product (MVP) (最小実行可能製品): 最小実行可能製品 - 市場に出せる最低限の機能を持つ製品で、ユーザーフィードバックを得て改善を繰り返すためのプロトタイプです。
- Mockup (モックアップ): モックアップ - 製品やサービスの外観やインターフェースを視覚的に表現したモデルで、詳細なフィードバックを得るために使用されます。
- Multi-Disciplinary Team (マルチディシプリナリーチーム): マルチディシプリナリーチーム - 異なる専門分野のメンバーが協力して働くチームで、多角的な視点から問題を解決します。
N
- Needfinding (ニードファインディング): ニードファインディング - ユーザーの潜在的なニーズや問題を発見するための調査手法です。
- Norman Door (ノーマンドア): ノーマンドア - 誤解を招く設計の代表例で、デザインの欠陥やユーザー体験の課題を示すものです。
O
- Open Innovation (オープンイノベーション): オープンイノベーション - 組織外部からのアイデアや技術を活用し、新しい価値を創出するプロセスです。
- Opportunity Mapping (オポチュニティマッピング): オポチュニティマッピング - 潜在的なビジネスチャンスや市場ニーズを特定し、戦略を立てるための手法です。
P
- Pain Point (ペインポイント): ペインポイント - ユーザーが製品やサービスを利用する際に直面する問題や不便さのことです。
- Paper Prototype (ペーパープロトタイプ): ペーパープロトタイプ - 紙を使って製品やインターフェースの基本的なデザインを表現し、早期のフィードバックを得るための簡易的なプロトタイプです。
- Persona (ペルソナ): ペルソナ - 典型的なユーザー像を具体的に描き、デザインプロセスでの意思決定に役立てる手法です。
- Problem Framing (問題の枠組み化): 問題の枠組み化 - 問題を適切に定義し、解決策を見つけるための視点を設定するプロセスです。
- Prototyping (プロトタイピング): プロトタイピング - 製品やサービスの初期バージョンを作成し、テストやフィードバックを得るための手法です。
- Public Speaking (パブリックスピーキング): パブリックスピーキング - アイデアやデザインを効果的に伝えるために、聴衆に対して話をするスキルです。
Q
- Qualitative Research (定性調査): 定性調査 - ユーザーの行動や意見を深く理解するための調査手法で、インタビューや観察が含まれます。
- Quantitative Research (定量調査): 定量調査 - 数字や統計データを用いてユーザーの行動や意見を分析する調査手法です。
- Quick Wins (クイックウィン): クイックウィン - 短期間で効果を出せる改善策や施策のことです。
R
- Rapid Prototyping (ラピッドプロトタイピング): ラピッドプロトタイピング - 短時間でプロトタイプを作成し、反復的にテストと改善を行う手法です。
- Reframing (リフレーミング): リフレーミング - 問題や課題を別の視点から再評価し、新しい解決策を見つけるプロセスです。
- Research Synthesis (調査の統合): 調査の統合 - 複数の調査結果をまとめ、共通のテーマやインサイトを導き出すプロセスです。
- Risk Management (リスクマネジメント): リスクマネジメント - デザインプロセスにおける潜在的なリスクを特定し、対応策を講じることです。
S
- Scenario Planning (シナリオプランニング): シナリオプランニング - 将来の不確実性を考慮し、複数のシナリオを想定して計画を立てるプロセスです。
- Scrum (スクラム): スクラム - アジャイル開発のフレームワークの一つで、短期間のスプリントで作業を進め、成果を出すアプローチです。
- Service Blueprint (サービスブループリント): サービスブループリント - サービスの提供プロセスを視覚化し、改善点を見つけるためのツールです。
- Service Design (サービスデザイン): サービスデザイン - ユーザーの体験を最適化するために、サービス全体を計画し、設計するプロセスです。
- Sketching (スケッチング): スケッチング - アイデアやコンセプトを素早く描き出し、視覚的に表現する技術です。
- Stakeholder Mapping (ステークホルダーマッピング): ステークホルダーマッピング - プロジェクトに影響を与えるすべての関係者を特定し、彼らのニーズや期待を整理するプロセスです。
- Storyboarding (ストーリーボーディング): ストーリーボーディング - ユーザー体験やプロセスを視覚的にシナリオ形式で描く手法です。
- SWOT Analysis (SWOT分析): SWOT分析 - 強み(Strengths)、弱み(Weaknesses)、機会(Opportunities)、脅威(Threats)を整理し、戦略を立てるための分析手法です。
T
- Target Audience (ターゲットオーディエンス): ターゲットオーディエンス - 製品やサービスの主要な利用者層や対象市場を指します。
- Touchpoint (タッチポイント): タッチポイント - ユーザーが製品やサービスに接触するすべての機会や場面のことです。
- Trend Analysis (トレンド分析): トレンド分析 - 市場やユーザーの行動の変化を分析し、将来の傾向を予測する手法です。
- Typography (タイポグラフィ): タイポグラフィ - フォントや文字の配置、デザインを研究し、視覚的なメッセージを効果的に伝える技術です。
U
- Usability (ユーザビリティ): ユーザビリティ - 製品やサービスがユーザーにとってどれだけ使いやすいかを示す指標です。
- User-Centered Design (UCD) (ユーザー中心設計): ユーザー中心設計 - ユーザーのニーズや制約を中心に据えてデザインを行うアプローチです。
- User Experience (UX) (ユーザー体験): ユーザー体験 - ユーザーが製品やサービスを利用する際に得る全体的な印象や感覚のことです。
- User Flow (ユーザーフロー): ユーザーフロー - ユーザーが特定のタスクを達成するために製品やサービスを通じて辿るプロセスを示す図です。
- User Interface (UI) (ユーザーインターフェース): ユーザーインターフェース - ユーザーが製品やサービスと対話するための視覚的な部分を指します。
- User Journey (ユーザージャーニー): ユーザージャーニー - ユーザーが製品やサービスとどのように関わるかを描いたストーリーやフローです。
- User Research (ユーザーリサーチ): ユーザーリサーチ - ユーザーのニーズ、行動、動機を理解するための調査活動です。
V
- Value Proposition (バリュープロポジション): バリュープロポジション - 製品やサービスがユーザーに提供する価値のことです。
- Visual Design (ビジュアルデザイン): ビジュアルデザイン - 製品やサービスの視覚的要素を設計し、ユーザーに効果的にメッセージを伝える技術です。
- Voice of Customer (VOC) (顧客の声): 顧客の声 - ユーザーの意見やフィードバックを収集し、デザインプロセスに反映させることです。
W
- Wireframe (ワイヤーフレーム): ワイヤーフレーム - 製品やサービスの基本的なレイアウトを示すシンプルな図で、詳細なデザインを行う前に構造を決定するために使用されます。
- Workshop (ワークショップ): ワークショップ - 参加者が共同で学び、問題解決やアイデア創出を行うための集中的なセッションです。
X
- Experience Mapping (エクスペリエンスマッピング): エクスペリエンスマッピング - ユーザーの全体的な体験を視覚化し、改善点や機会を見つける手法です。
Y
- Youth-Centered Design (若者中心設計): 若者中心設計 - 若年層のユーザーを対象に、彼らのニーズや行動に基づいてデザインを行うアプローチです。
Z
- Zero-Waste Design (ゼロウェイストデザイン): ゼロウェイストデザイン - 廃棄物を最小限に抑えることを目指し、持続可能なデザインを追求する手法です。
セイ・コンサルティング・グループのデザイン・シンキングの研修
投稿者プロフィール
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セイ・コンサルティング・グループ株式会社代表取締役。
岐阜県出身。
2000年創業、2004年会社設立。
IT企業向け人材育成研修歴業界歴20年以上。
すべての無駄を省いた費用対効果の高い「筋肉質」な研修を提供します!
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