アジャイル開発に関連する300の用語集
アジャイル開発に関連する300の用語集を日本語と英語を併記し、アルファベット順に並べて解説しています。
A
- Acceptance Criteria (受け入れ基準): 受け入れ基準 - ユーザーストーリーが完了とみなされるために満たすべき条件や要件です。
- Agile (アジャイル): アジャイル - ソフトウェア開発における柔軟で反復的なアプローチで、顧客の要求に迅速に対応することを重視します。
- Agile Manifesto (アジャイル宣言): アジャイル宣言 - アジャイル開発の基本原則を示した文書で、個人と対話、動くソフトウェア、顧客との協力、変化への対応を強調しています。
- Agile Project Management (アジャイルプロジェクト管理): アジャイルプロジェクト管理 - アジャイルの原則を使用してプロジェクトを管理し、進捗を反復的かつ増分的に達成する方法です。
- Agile Testing (アジャイルテスト): アジャイルテスト - ソフトウェア開発の各スプリントで行われるテストプロセスで、迅速なフィードバックを提供し、品質を保証します。
- Automated Testing (自動テスト): 自動テスト - テストプロセスを自動化することで、反復的なテストを効率的に行う手法です。
- Artifact (成果物): 成果物 - プロジェクトの進行において生成されるドキュメントやコードなど、価値のある出力物のことです。
B
- Backlog (バックログ): バックログ - プロジェクトで実施すべきタスクや要求事項のリストです。製品バックログとスプリントバックログに分けられます。
- Backlog Grooming (バックロググルーミング): バックロググルーミング - バックログアイテムを整理し、優先順位を見直す作業で、プロダクトオーナーと開発チームが参加します。
- Behavior-Driven Development (BDD) (ビヘイビア駆動開発): ビヘイビア駆動開発 - ソフトウェアの振る舞いに基づいてテストケースを定義し、開発を進める手法です。
- Big Room Planning (ビッグルームプランニング): ビッグルームプランニング - 大規模なアジャイルプロジェクトにおいて、全チームが集まり、目標や計画を共有する会議です。
- Burn Down Chart (バーンダウンチャート): バーンダウンチャート - 残りの作業量と時間を視覚的に表示するグラフで、プロジェクトの進行状況を追跡します。
- Business Agility (ビジネスアジリティ): ビジネスアジリティ - 組織が市場や顧客の変化に迅速かつ柔軟に対応できる能力を指します。
C
- Card (カード): カード - ユーザーストーリーやタスクを視覚的に表現するために使用されるインデックスカードやデジタルカードです。
- Ceremony (セレモニー): セレモニー - アジャイル開発における計画、レビュー、デイリースタンドアップなど、定期的に行われる会議やイベントです。
- Continuous Delivery (CD) (継続的デリバリー): 継続的デリバリー - 開発したソフトウェアを常にリリース可能な状態に保ち、短いサイクルでデプロイする手法です。
- Continuous Integration (CI) (継続的インテグレーション): 継続的インテグレーション - 開発者が頻繁にコードをリポジトリに統合し、自動テストを行うプロセスです。
- Cross-Functional Team (クロスファンクショナルチーム): クロスファンクショナルチーム - 異なるスキルセットを持つメンバーが集まり、共同でプロジェクトを遂行するチームです。
- Cumulative Flow Diagram (CFD) (累積フローチャート): 累積フローチャート - ワークフロー全体の進捗とボトルネックを視覚的に表示するグラフです。
D
- Daily Standup (デイリースタンドアップ): デイリースタンドアップ - チームメンバーが毎日短時間で進捗を共有し、問題を特定するミーティングです。
- Definition of Done (DoD) (完了の定義): 完了の定義 - 作業が「完了」と見なされるための基準を示すもので、品質保証やテスト完了などが含まれます。
- DevOps (デブオプス): デブオプス - ソフトウェア開発(Development)と運用(Operations)の連携を強化し、継続的なデリバリーを実現する文化やプラクティスです。
- Disciplined Agile (DA) (ディシプリンドアジャイル): ディシプリンドアジャイル - プロジェクトの規模や業界に合わせて、柔軟にアジャイル手法を適用するためのフレームワークです。
- Dynamic Systems Development Method (DSDM) (ダイナミックシステムズ開発手法): ダイナミックシステムズ開発手法 - アジャイルプロジェクト管理のための枠組みで、早期かつ継続的なデリバリーを重視します。
E
- Epic (エピック): エピック - 大規模なユーザーストーリーで、複数の小さなストーリーに分割されることが多いです。
- Estimation (見積もり): 見積もり - タスクやユーザーストーリーに対する作業量や時間の見積もりを行うプロセスです。
- Extreme Programming (XP) (エクストリームプログラミング): エクストリームプログラミング - 迅速で効率的なソフトウェア開発を実現するためのアジャイル手法で、ペアプログラミングやテスト駆動開発が含まれます。
F
- Feature (フィーチャー): フィーチャー - ユーザーにとって価値のあるソフトウェアの機能や特性のことです。
- Feature-Driven Development (FDD) (フィーチャードリブン開発): フィーチャードリブン開発 - 特定のフィーチャーを中心に開発を進めるアジャイル手法です。
- Feedback Loop (フィードバックループ): フィードバックループ - プロジェクトの進行中に定期的にフィードバックを収集し、改善に役立てるプロセスです。
- Flow (フロー): フロー - 開発プロセス全体を通じて、作業がスムーズに進行することを指します。
- Framework (フレームワーク): フレームワーク - ソフトウェア開発のプロセスやガイドラインを提供するための構造やシステムです。
G
- Grooming (グルーミング): グルーミング - バックログアイテムの詳細を確認し、優先順位をつけるためのプロセスです。
- Growth Mindset (成長マインドセット): 成長マインドセット - 学びと改善を重視し、失敗を成長の機会として捉える考え方です。
H
- Hackathon (ハッカソン): ハッカソン - 開発者が集まり、短期間でソフトウェアやプロトタイプを開発するイベントです。
- High-Performance Team (高パフォーマンスチーム): 高パフォーマンスチーム - 目標を達成するために、高い効率と協力を発揮するチームです。
I
- Increment (インクリメント): インクリメント - プロジェクトで進捗を示す小さな追加機能や成果物です。
- Information Radiator (インフォメーションラジエーター): インフォメーションラジエーター - チームの進捗状況や課題を視覚的に示す掲示板やディスプレイです。
- Initiative (イニシアティブ): イニシアティブ - 組織やチームが推進する大規模なプロジェクトや活動です。
- Iteration (イテレーション): イテレーション - 一定期間のスプリントや開発サイクルを指し、その中でユーザーストーリーやタスクが完了されます。
J
- JIRA (ジラ): JIRA - アジャイルプロジェクト管理を支援するためのソフトウェアツールで、バックログ管理やスプリント計画などに使用されます。
- Job Story (ジョブストーリー): ジョブストーリー - ユーザーが何を達成しようとしているかに焦点を当てたユーザーストーリーの一種です。
K
- Kanban (カンバン): カンバン - 視覚的にタスクの進捗を管理し、作業の流れを改善するためのアジャイル手法です。
- Kaizen (改善): 改善 - 継続的な改善を目指す考え方で、プロセスや品質の向上に焦点を当てます。
- Kickoff Meeting (キックオフミーティング): キックオフミーティング - プロジェクトの開始時に行われる会議で、目標や計画をチーム全体で確認します。
- Knowledge Sharing (知識共有): 知識共有 - チーム内で知識や情報を共有し、全員の理解を深めるプロセスです。
L
- Lean (リーン): リーン - 無駄を排除し、効率的に価値を提供するための生産手法や思考様式です。
- Lean Startup (リーンスタートアップ): リーンスタートアップ - 新製品開発において、迅速な仮説検証と最小限のリソースで市場投入を行う手法です。
- Legacy Code (レガシーコード): レガシーコード - 既存の古いコードで、通常は保守が難しく、テストが不十分な状態のものを指します。
M
- Minimum Viable Product (MVP) (最小限の実用製品): 最小限の実用製品 - 市場に出すために最低限必要な機能を持つ製品で、迅速な顧客フィードバックを得るために使用されます。
- Mob Programming (モブプログラミング): モブプログラミング - チーム全員で同じコンピュータを使い、協力してコーディングを行う手法です。
- Momentum (モメンタム): モメンタム - プロジェクトやチームの進行速度や効率を示す指標です。
- MoSCoW Method (MoSCoW法): MoSCoW法 - 要件の優先順位をMust, Should, Could, Won'tの4つに分類する方法です。
N
- Niko-Niko Calendar (ニコニコカレンダー): ニコニコカレンダー - チームメンバーの気分や士気を毎日記録するための視覚的なツールです。
- Non-Functional Requirements (NFR) (非機能要件): 非機能要件 - 性能、セキュリティ、可用性など、システムの動作に関する要件を指します。
O
- Onsite Customer (現地顧客): 現地顧客 - 開発チームと密接に協力し、フィードバックを提供する顧客代表者です。
- Operational Excellence (運用の卓越性): 運用の卓越性 - 効率的かつ効果的に運用を行い、優れた結果を達成することを目指す考え方です。
- Outcome (成果): 成果 - プロジェクトやスプリントの結果として得られる価値や影響です。
- Overengineering (過剰設計): 過剰設計 - 実際のニーズよりも複雑な設計や機能を追加することです。
P
- Pair Programming (ペアプログラミング): ペアプログラミング - 2人の開発者が1つのコンピュータを共有し、交互にコーディングとレビューを行う手法です。
- Planning Poker (プランニングポーカー): プランニングポーカー - チームが見積もりを行う際に使用する、ゲーム形式の評価手法です。
- Prioritization (優先順位付け): 優先順位付け - タスクやユーザーストーリーの重要度を評価し、実行順序を決定するプロセスです。
- Product Backlog (プロダクトバックログ): プロダクトバックログ - プロダクトオーナーが管理する、製品に関する全ての要求事項をまとめたリストです。
- Product Owner (プロダクトオーナー): プロダクトオーナー - 製品のビジョンと方向性を決定し、バックログを管理する責任を持つ役割です。
- Project Charter (プロジェクト憲章): プロジェクト憲章 - プロジェクトの目的、スコープ、参加者などを明文化したドキュメントです。
- Pull Request (プルリクエスト): プルリクエスト - 開発者がリポジトリに変更をマージするためのレビュー依頼をすることです。
Q
- Quality Assurance (QA) (品質保証): 品質保証 - ソフトウェアが期待される品質基準を満たしていることを確認するプロセスです。
- Quality Gate (品質ゲート): 品質ゲート - 開発プロセスの中で、特定の品質基準を満たすまで次のフェーズに進まないためのチェックポイントです。
R
- Refactoring (リファクタリング): リファクタリング - ソフトウェアの動作を変えずに、コードの構造を改善し、可読性や保守性を向上させるプロセスです。
- Release Planning (リリース計画): リリース計画 - ソフトウェアのリリースに向けたスケジュールやリソースを計画するプロセスです。
- Retrospective (振り返り): 振り返り - スプリント終了後にチームが集まり、成功した点や改善点を話し合い、次回に活かすためのミーティングです。
- Roadmap (ロードマップ): ロードマップ - 製品やプロジェクトの進行を示すタイムラインで、主要なマイルストーンやリリース計画を含みます。
- Rolling Wave Planning (ローリングウェーブ計画): ローリングウェーブ計画 - プロジェクト全体の計画を段階的に詳細化しながら進める手法です。
- Root Cause Analysis (RCA) (根本原因分析): 根本原因分析 - 問題や障害の根本的な原因を特定し、再発防止策を講じるための分析手法です。
S
- Scrumban (スクラムバン): スクラムバン - スクラムとカンバンの要素を組み合わせたハイブリッドアジャイル手法です。
- Scrum (スクラム): スクラム - アジャイル開発のフレームワークで、スプリントと呼ばれる短期間の反復作業を中心に進行します。
- Scrum Master (スクラムマスター): スクラムマスター - スクラムプロセスを促進し、チームがスムーズに作業できるよう支援する役割です。
- Self-Organizing Team (自己組織化チーム): 自己組織化チーム - メンバーが自主的に役割分担やタスク管理を行い、自己管理をするチームです。
- Servant Leadership (サーバントリーダーシップ): サーバントリーダーシップ - メンバーの支援を最優先に考え、リーダーがチームをサポートするリーダーシップスタイルです。
- Spike (スパイク): スパイク - 特定の技術的課題やリスクを検証するために、短期間で集中的に行う調査やプロトタイプ作成です。
- Sprint (スプリント): スプリント - 通常は2〜4週間の反復作業期間で、チームが特定の作業を完了するために取り組む時間です。
- Sprint Backlog (スプリントバックログ): スプリントバックログ - チームがスプリントで達成すべきタスクやユーザーストーリーのリストです。
- Sprint Planning (スプリント計画): スプリント計画 - チームが次のスプリントで何を達成するかを決定するための会議です。
- Story Point (ストーリーポイント): ストーリーポイント - タスクやユーザーストーリーの複雑さや作業量を評価するための尺度です。
- Sustainable Pace (持続可能なペース): 持続可能なペース - 長期間にわたってチームが高いパフォーマンスを維持できる作業ペースを指します。
T
- Task Board (タスクボード): タスクボード - チームの進行状況を視覚的に管理するためのボードで、タスクや進捗を示します。
- Technical Debt (技術的負債): 技術的負債 - 開発の迅速化や設計の妥協によって後回しにされた課題が、将来的に修正が必要となる状態です。
- Test-Driven Development (TDD) (テスト駆動開発): テスト駆動開発 - テストケースを先に作成し、そのテストをパスするようにコードを実装する開発手法です。
- Timebox (タイムボックス): タイムボックス - 特定の作業に対して設定される固定の時間枠で、期限を厳守することが求められます。
- Transparency (透明性): 透明性 - プロジェクトの進捗や課題、リスクなどの情報が全ての関係者にオープンに共有される状態です。
U
- User Acceptance Testing (UAT) (ユーザー受け入れテスト): ユーザー受け入れテスト - 実際のユーザーがソフトウェアをテストし、要件を満たしているかを確認するプロセスです。
- User Experience (UX) (ユーザー体験): ユーザー体験 - 製品やサービスを利用する際のユーザーの感情や反応を指します。
- User Story (ユーザーストーリー): ユーザーストーリー - ユーザーの視点から書かれた、システムに対する要求や期待を記述した短い文書です。
- Usability (ユーザビリティ): ユーザビリティ - システムや製品がユーザーにとってどれだけ使いやすいかを指す指標です。
V
- Value Stream (バリューストリーム): バリューストリーム - 製品やサービスが顧客に提供されるまでのすべてのプロセスや活動の流れです。
- Velocity (ベロシティ): ベロシティ - チームがスプリントごとにどれだけの作業を完了できたかを示す指標です。
- Vertical Slice (垂直分割): 垂直分割 - システムの機能を垂直に分割し、各層で完全な機能を実装することです。
- Vision (ビジョン): ビジョン - プロジェクトや製品の将来的な目標や方向性を示す全体像です。
W
- WIP Limit (仕掛かり作業制限): 仕掛かり作業制限 - 一度に進行中のタスクの数を制限することで、効率を向上させる手法です。
- Waterfall Model (ウォーターフォールモデル): ウォーターフォールモデル - 開発工程を順番に進める従来の開発手法で、アジャイルとは対照的です。
- Working Agreement (作業合意): 作業合意 - チームが作業を進める上でのルールや合意事項を文書化したものです。
- Workshop (ワークショップ): ワークショップ - チームやステークホルダーが集まり、特定のテーマについて協力して解決策を見つけるための会議です。
X
- XP (エクストリームプログラミング): エクストリームプログラミング - アジャイル開発の一形態で、テスト駆動開発やペアプログラミングなどを重視します。
- eXtreme Programming (XP) Practices (エクストリームプログラミングのプラクティス): エクストリームプログラミングのプラクティス - XPで推奨される開発手法やプラクティスのことです。
Y
- YAGNI (ヤグニ): YAGNI - "You Aren't Gonna Need It"の略で、将来のために不要な機能を作らないことを指すアジャイル原則です。
Z
- Zero Defects (ゼロディフェクト): ゼロディフェクト - 欠陥をゼロにすることを目標とする考え方で、品質を重視します。
- ZBB (ゼロベースバジェット): ゼロベースバジェット - すべての費用をゼロから再評価し、必要な予算を計画する手法です。
セイ・コンサルティング・グループのアジャイル開発研修
投稿者プロフィール
-
セイ・コンサルティング・グループ株式会社代表取締役。
岐阜県出身。
2000年創業、2004年会社設立。
IT企業向け人材育成研修歴業界歴20年以上。
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