【初心者向け】Javaの基本ルール総まとめ:クラスから例外処理まで体系的に学ぼう!
こんにちは。ゆうせいです。
今回は、Java言語をこれから学び始める方のために、「Javaの主なルール」をカテゴリ別に整理しながら、やさしく丁寧に解説していきます。
Javaはプログラミング言語の中でも特に人気があり、システム開発、アプリ開発、Webサービスなど、幅広い分野で使われています。
ですが、最初は「クラスって何?」「型を宣言するってどういうこと?」と戸惑ってしまう方も多いはず。
そこで今回は、すでに箇条書きで整理されていたJavaのルールをベースに、初心者向けのガイドとして、例えや図解も交えながら解説していきます!
Javaの構文ルールとプログラムの基本構造
クラスはJavaの”家”のようなもの
Javaのすべてのコードは「クラス」の中に書かなければなりません。
クラスとは、機能やデータをまとめた「設計図」のようなものです。
public class Hello {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("こんにちは!");
}
}
このように、クラスの中にmainメソッドを作って、そこがプログラムの「スタート地点」となります。
このmain
メソッドは、次のように書くのがルールです。
public static void main(String[] args)
この部分、最初は覚えるしかないですが、慣れれば自然と手が動くようになります!
セミコロンと波かっこ
- セミコロン( ; ):文の終わりには必ずつけます。英語で言えば「ピリオド」のような役割ですね。
- 波かっこ( { } ):複数の文(=ブロック)をまとめるときに使います。
データ型と変数:箱に何を入れるかをはっきりさせる!
Javaは「静的型付け言語」と呼ばれています。
つまり、変数を使うときに「どんな種類のデータなのか」を必ず指定する必要があります。
たとえば:
int age = 18;
この場合、age
は「int型(整数)」です。
これは「整数専用の箱」を用意しているということになります。
主なデータ型一覧(表)
型名 | 説明 | 例 |
---|---|---|
int | 整数 | 1, 100, -5 |
double | 小数 | 3.14, -0.5 |
char | 1文字 | 'A', 'あ' |
boolean | 真偽値(true/false) | true, false |
String | 文字列(参照型) | "Hello" |
定数を使う場合は、final
キーワードを使います。
final int MAX_SCORE = 100;
制御構文と演算子:プログラムに選択肢や繰り返しを与える
条件分岐:if文とswitch文
if (score >= 60) {
System.out.println("合格!");
} else {
System.out.println("不合格…");
}
switch文は複数の選択肢を効率的に書けます。
ループ:for文やwhile文
for (int i = 0; i < 5; i++) {
System.out.println(i);
}
ループとは「同じことを何度も繰り返す」処理です。
演算子一覧(図)
種類 | 記号例 | 意味 |
---|---|---|
比較演算子 | ==, !=, < | 比べる |
論理演算子 | &&, ||, ! | AND, OR, NOT |
代入演算子 | =, +=, -= | 値を入れる、足し込むなど |
オブジェクト指向の基本:クラスとインスタンス
Javaはオブジェクト指向言語です。
ちょっと難しく聞こえるかもしれませんが、たとえば「設計図(クラス)」を元に「実体(オブジェクト)」を作るイメージです。
Car myCar = new Car();
このように、new
を使ってインスタンス(実体)を作成します。
コンストラクタとは?
public class Car {
Car() {
System.out.println("車を作成!");
}
}
コンストラクタは「作るときに自動で呼ばれる特別なメソッド」です。
継承とポリモーフィズム(多態性)
Javaではクラスの機能を引き継ぐ「継承」が可能です。
class Animal {}
class Dog extends Animal {}
これにより、Dog
クラスはAnimal
の機能をそのまま使うことができます。
ポリモーフィズムって?
親クラスの変数で子クラスのオブジェクトを操作する考え方です。
Animal a = new Dog();
これにより、柔軟なコードを書くことができるようになります。
抽象クラスとインターフェース
抽象クラス
抽象クラスは「中身のないメソッド」を含められるクラスです。
abstract class Shape {
abstract void draw();
}
このように、子クラスに「このメソッドは必ず実装しなさい」と命令できます。
インターフェース
インターフェースは、機能の約束事を定義する仕組みです。
interface Movable {
void move();
}
クラスはこれをimplements
して、実際の処理を実装します。
パッケージとインポート
パッケージ:クラスの収納棚
package myapp.util;
ファイルの一番上に書きます。クラスの整理に役立ちます。
インポート
他のクラスを使いたいときに使います。
import java.util.Scanner;
例外処理:エラーが起きてもプログラムを止めない工夫
try-catch構文
try {
int x = 10 / 0;
} catch (ArithmeticException e) {
System.out.println("エラー発生!");
}
このように、エラーを捕まえて、落ち着いて処理を続けることができます。
finally
処理の最後に必ず実行されるブロックです。
オーバーライドとオーバーロード
種類 | 説明 |
---|---|
オーバーライド | 親クラスのメソッドを子クラスで上書きする |
オーバーロード | 同じ名前のメソッドを引数違いで複数定義する |
@Override
void run() {
System.out.println("走る!");
}
そのほかの注意点
==
は「同じ物(参照)か?」の比較、文字列は.equals()
で比べるtoString()
やequals()
などは、よくオーバーライドされる- 配列はサイズ固定 → 柔軟に扱いたいなら
ArrayList
を使おう
今後の学習のステップ
ここまで理解できたら、Javaの土台はかなりできあがっています!
次のステップとしては:
- 実際に小さなアプリを作ってみる(電卓やメモ帳など)
- JavaのAPI(標準ライブラリ)を調べながら使ってみる
- EclipseやIntelliJ IDEAなどの開発環境にも慣れておく
- オブジェクト指向の考え方をもっと深めていく
「学んだことを使ってみること」が一番の近道です。焦らず、一歩ずつ実力をつけていきましょう!
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